martes, 26 de noviembre de 2019

JUEGOS DE LA INMERSIÓN POR EL GRADO 3

JUEGOS UTILIZADOS EN EL PROCESO DE PRÁCTICA PEDAGÓGICA
GRADO 3°

JUEGO O ACTIVIDAD # 1

Nombre del juego: formando palabras

Área: lenguaje

Competencia: gramatical

INSTRUCCIONES
Utiliza la sílaba central para crear dos palabras con las letras que te damos. Ten en cuenta la definición o sinónimos de las palabras.

Problemática a resolver: que los estudiantes reconozcan las sílabas que contienen las palabras.



JUEGO O ACTIVIDAD # 2


Nombre del juego: rompecabezas de la aceptación


Área: competencia ciudadana

Competencia: integradora

INSTRUCCIONES: Unir las piezas hasta tener la imagen

Problemática a resolver: La aceptación de los niños hacia personas con Necesidades Educativas Especiales









 JUEGO O ACTIVIDAD # 3

Nombre del juego: la oca de las emociones

Área: competencia ciudadana

Competencia: emocionales

INSTRUCCIONES: lanzar un dado e ir respondiendo las preguntas que van saliendo de la oca de las emociones
Problemática a resolver: control de emociones por parte de los estudiantes, ya que no saben controlar sus emociones en medio de la clase.



Se le hacían preguntas a los niños como
¿Qué emoción te gusta más?
¿Cuál es la emoción que más demuestran tus compañeros?
¿Cómo demostramos que estamos felices?
Dramatiza una emoción que tenga algún compañero




JUEGO O ACTIVIDAD # 4

Nombre del juego: uniendo lazos de solidaridad

Área: ética y valores

Competencia: cognitiva

INSTRUCCIONES: unir las piezas del rompecabezas hasta formar la imagen
Problemática a resolver: ser solidarios antes los problemas de las demás personas.





















JUEGO O ACTIVIDAD # 5 

Nombre del juego: ensamblando piezas de madera
Área: matemáticas

Competencia: comunicativa

INSTRUCCIONES: unir las piezas de madera para formar figuras
Problemática a trabajar: el trabajo en equipo por parte de los estudiantes.






 JUEGO O ACTIVIDAD # 6

Nombre del juego: los dados de la aventura

Descripción: los dados de la aventura son unos dados gigantes, los cuales en cada uno de los 6 lados tiene una imagen representativa, ya sea un personaje o un paisaje.
Este material didáctico, se puede decir que es multifuncional, ya que puede ser utilizado desde cualquier área, pero preferiblemente son utilizados en el área de español, ya que, mediante estos, el niño aprende a volar su imaginación y crear cuentos, contar experiencias y hasta escribir relatos o fantasías.
Edad: esto dados, pueden ser utilizados con niños de 5 años hasta la edad que sea deseada, teniendo en cuanta de que se adaptan a cualquier escenario pedagógico.

Espacio: se puede utilizar ya sea dentro o fuera del aula de clases, dependiendo la actividad que se vaya a realizar.

Los dados de la aventura, dentro de su trascendencia y utilización en el aula, han llegado a ser un instrumento de gran ayuda sobre todo en el área de español, competencias ciudadanas y ética y valores; ya se en muchos casos de esto, se ejecutaron actividades como:
Imagina un cuento
Relata una experiencia
Dibuja una rima






JUEGO O ACTIVIDAD # 7

Nombre del juego: la escalera de la atención

Descripción: La escalera de la atención es un material didáctico, que esta inspirado en el juego de la escalera y la culebrita, en donde esta se utiliza unos dados para darle el avance a las fichas de jugadores; y cuanta con una serie de obstáculos como escaleras que hacen subir a el jugador a un rango mayor y las culebras que lo hacen bajar.

Área: este juego, puede ser utilizado en todas las áreas, ya que el encargado de este le adiciona las preguntas y retos que quiere imponer en los estudiantes.

Edad: Puede ser utilizado con niños de las edades de 5 años, hasta la edad deseada, teniendo en cuenta la dificultad de las preguntas o los retos.
Dentro de la experiencia de este en el aula de clase; fue de gran ayuda más que todo en el desarrollo de las actividades lectoras del área de español, ya que se le leía el cuento escogido por el maestro a los estudiantes y mediante este material didáctico, se le hacen preguntas para mirar la comprensión que tuvieron estos de la historia o cuento.









 JUEGO O ACTIVIDAD # 7

LA GALLINA CIEGA

·        OBJETIVO: favorecer en el aula de clase  ambientes de convivencia escolar sana y pacífica que ayuden a prevenir situaciones de conflictos.

·        ESPACIO:  cancha polideportiva o lugares abiertos


·        EDAD DE APLICACIÓN DE JUEGO: a partir de los 7 años.

·        MATERIALES: pañuelos lo suficientemente largo para que pueda tapar los ojos, y conos para marcar el recorrido.


·        DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: se conforman dos grupos en los cuales se hacen una fila en la que el primero de esta iniciara con los ojos vendados y el segundo guiara a su compañero al otro lado de la línea pero sin agredirlo ni verbal, ni físicamente, luego el guiador pasara a ser vendando y guiado por el siguiente de la fila, así sucesivamente hasta que todos pasen el final.
Si se comete una falta en la convivencia pacífica es decir empujones, gritos u otra agresión este tendrá que iniciar de nuevo.



JUEGO O ACTIVIDAD # 8 

EL PAÑUELO

·         OBJETIVOS
ü Mejorar la velocidad de desplazamiento y de reacción.
ü Observar las conductas de los alumnos en función de los roles que realizan.
ü Agilizar los reflejos y la agilidad.
ü El trabajo en equipo favorece la cooperación, a la confianza, la responsabilidad para con uno mismo y con los otros


·        ESPACIO:  cancha polideportiva o lugares abiertos


·        EDAD DE APLICACIÓN DE JUEGO: a partir de los 7 años.

·        MATERIALES: pañuelos

·        Descripción del juego: se conforman dos grupos en los que tendrán que hacer una fila horizontal mirándose cara a cara los equipos a una distancia considerada, a la misma distancia del pañuelo el cual estará en el medio de los dos equipos

 El docente da un número al azar en voz alta. El niño de cada equipo a quien corresponda el número debe salir corriendo hasta el centro y coger el pañuelo y regresar a la línea de salida. Si el jugador del otro equipo es el primero en llegar el niño debe perseguir para intentar alcanzar antes de que regrese a la salida, o queda eliminado.

Por cada carrera ganada se dará un punto, cuando se hayan dicho todos los números ganará el equipo con más puntos.


INTEGRANTES 
  • GERALDINE MOSQUERA 
  • KENDY SOTO GIL
  • KEVERLY MORENO COGOLLO
  • ALEJANDRA CHALJUB ALMANZA
  • OWEN ECHAVARRIA  PABON




1 comentario:

  1. El juego siempre sera una muy buena herramienta a la hora de impartir conocimiento a los niños.
    Excelente compañera

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